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	<title>NeoVFX</title>
	<link>http://www.neovfx.com</link>
	<description>闻道有先后,术业有专攻</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Jul 2008 14:41:44 +0000</lastBuildDate>
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		<title>wall.e两段幕后</title>
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得知WALL.E无法在内地上映，我真是扼腕叹息啊！！

这里有2段幕后，PIXAR的环境和氛围，太令人向往了。一帮天才认真的玩出一部吸金大片~

幕后一 幕后二 </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/373</link>
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		<title>Cowboy Creation</title>
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我是真的

真的想就这样

做一个DEO出来玩玩！！

cowboy creation </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/371</link>
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		<title>《暗黑破坏神3》预告片段</title>
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暴雪终于公布了关于《Diablo3》的消息。在剩下的时间里，我们可以选择默默地等待亦或者是先睹为快看看《Diablo3》的三支预告片段。

我会选择后者，那么你呢？ </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/369</link>
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		<title>The EYE&#8217;s Have It 小眼睛有大文章</title>
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作者：Andrew Gordon 于December 3rd, 2005
NeoVFX成员Victor Luo编译，本文谢绝转载

我觉得应该分享一些我几年前从书上看到的知识。名字叫做“Michael Caine - Acting in Film”。书是给演员的一些指南。其中有些对动画师也有帮助。当我做怪物公司中的Mike Wazowski时我开始真知对眼睛产生兴趣。基本上他是个大眼仔，所以我必须注意到眼睛工作时和在眼眶中运动时微妙的细节。这是更偏向于技术层面的东西。学习怎样做眨眼，改变眼皮的角度来适配观看的方向。。。所有这些都偏向于设计方面的东西，我们可以稍后讨论。我觉得书中有趣的地方是Caine先生对处理近景镜头的方法。
“当你是站在特写镜头前面的演员，绝不要切换你的焦距从一只眼到另一只。听起来很怪，是吗？不过当你看东西时，由一只眼做引导。所以在特写中，绝对要小心，无论哪只眼睛引导都不要改变。这是极其微笑的变化，但是在银幕上是看得出来的。镜头可不会错过任何细节！”
我猜想他可能谈的是眼睛的dart。很有趣，因为这是我正要在我的角色中放入的东西。对动画来说，这样做看起来更多了一点生动。你必须努力让你的角色看起来会喘气有生命。眼睛的dart对保持角色鲜活是很重要的。所以你要问我用多少帧做dart？等后面的帖子会有详图的。（通常我用两帧的eye dart。）
他谈到的另一个事情也和我们在动画中的方式相矛盾：
“而且我不眨眼。眨眼让你的角色看起来很弱。自己试试看：说两遍一样的台词，第一次这样然后不眨眼。当我有了这个发现后我就练习不眨眼，不过如果一直不眨眼可能会吓到许多人。记住：在电影上眼睛可能会有八英尺那么大呢。”
好的，我不确定这一点在动画中是否奏效。我的确赞成如果一个角色眨眼过多会看起来不可靠或者紧张。全是在于你怎样使用眨眼。眨眼有多快或多慢。两个眼睛眨动之间会有多接近。一些近期的MoCap制作的影片中的角色不怎么眨眼或者根本眉毛不怎么动。抱歉，他们看起来就像行尸走肉一样没有灵魂。。。
将来会谈到更多眼睛的话题。。。
感谢阅读。

Dr Gordon. </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/366</link>
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		<title>可爱的动物园</title>
		<description>

做的很漂亮的一个网站，3D互动很有趣。一派生机勃勃的景象充满灵性！

点击图片去玩哦

感谢artune提供信息~ </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/365</link>
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		<title>Transformer in Taiwan</title>
		<description>

台湾CG人TOM制作的一段视频。

变形挺不错的，合成的效果也不错，就是动画略微有点遗憾。

去看看他的flickr上的作品吧！ </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/362</link>
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		<title>我做的不是特效：纪念斯坦-温斯顿  ( Stan Winston )</title>
		<description>

对我们这一代人来说，关于电影特效这个概念的最早启蒙，几乎全部是来自于90年代初期的一档名为《电影魔术》（The Movie Magic）的译制电视节目。而这个节目的忠实观众，应该都不会对“斯坦-温斯顿工作室”（Stan Winston Studio）这个名词感到陌生。2008年6月16日晚，一手建立起这个好莱坞传奇特效公司的巨人—斯坦-温斯顿 （Stan Winston），病逝于家中，享年62岁。斯坦-温斯顿的存在让我们明白：在CG技术无比发达的今天，模型特效依旧不可替代。对于这个曾经将异形、终结者和恐龙活生生地呈现在电影银幕上的大师，我们无法想象电影特效界假如曾经没有过他会是什么样子。而现在他的离去，留给我们的是无尽的悲伤和遗憾。斯坦-温斯顿好比我们这个时代的“雷-哈里豪森”，让特效无愧于“电影魔术”这个称号，而他生前却说过的一句颇值得我们玩味的话：“我做的不是特效!"

斯坦-温斯顿1946年出生在弗吉尼亚州的艾灵顿。1968年他从弗吉尼亚大学修完美术和戏剧课程，立志做一名演员，而最后却成为了一名特效化妆师。在迪斯尼做了三年的特效化妆学徒后，他一手创办了斯坦-温斯顿工作室（SWS）。对于他来说，这条道路一点也没有偏离他最初的表演梦想。因为特效化妆师正是通过他们所创造的角色模型在完成自己的表演。因此他后来说过：”我做的不是特效，而是表演“。对于他最著名的作品—《侏罗纪公园》中的恐龙，他如此评价：“我们（SWS）创造的这些恐龙都是真实的，我们为它们塑造了个性不同的角色。” 与其被称为“特效大师”，温斯顿也许更希望人们视他为“幕后的表演者”。

对于斯坦-温斯顿人们最为津津乐道的，便是他使得传统模型特效从未过时。直至今年，SWS还为”钢铁侠“（Iron MAn）打造了一身酷劲十足的盔甲。不过也许不少人并不知道，这个把传统模型特效推向极致的人，也热情地拥抱数字技术。如今在业界鼎鼎大名的特效公司”Digital Domain“，当年便是由斯坦-温斯顿和詹姆斯-卡梅伦等人共同成立的。而后他还创办了”斯坦-温斯顿数字工作室“（SWD）。在他看来，真实存在的模型特效和虚拟的数字特效是互不可缺的。而这一点也是当今许多特效大师所坚信的。

在这个电脑主宰一切的时代，斯坦-温斯顿的离去仿佛更显沉重。让我们记住他，通过Fxguide的这张照片（4k*1k），我们来重温一下他所创造的经典角色吧！

斯坦-温斯顿生平点滴：

1972年：SWS成立，一个时代的神话拉开序幕
1974年：通过电视电影The Autobiography of Miss Jane Pittman获得艾美奖
1984年：第一部《终结者》让他和詹姆斯-卡梅伦走到一起
1986年：通过《异形续集》赢得第一座奥斯卡奖：最佳视觉效果
1988年：导演处女作Pumpkinhead成为了一部cult经典
1990年：创造了”剪刀手爱德华“这一经典银幕形象
1991年：《终结者：审判日》又为他带来两座奥斯卡奖杯
1993年：他为《侏罗纪公园》创造的模型恐龙让人们疯狂
同年：Digital Domain成立
2001年：协助斯皮尔伯格将库布里克未能实现的《人工智能》变为现实
2002年：SWD成立 </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/359</link>
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		<title>给CG从业人的一封信</title>
		<description>

NeoVFX成员manitou翻译，转载请注明出处

偶然在CGT看到了这篇06年的帖子，作者是Joe Harkins。这个帖子在论坛的讨论分坛设为置顶贴。文章很有启发性，尤其是对于即将进入CG行业的新人来说更是珍贵。Joe站在过来人的角度为新人们解答他们 最疑惑的问题，观点明确犀利，客观而中肯的向新人们介绍了一个竞争残酷的行业规则。

虽然其中很多观点可能是“陈词滥调”，但是仍然会给人很多启示，即便你不是新人，也绝对应该看看。

PS：翻译水平有限，如有疏漏错误，请大家一定指正过来。

同时欢迎大家热烈讨论， 各抒己见



The Unofficial Truth about The Industry
实话实说CG行业
After responding to probably a hundred e-mails, being a guest speaker at various schools, and having taught at Gnomon, Academy of Art San Francisco, Expression Center for New Media, and SIGGRAPH, I’ve come to realize that all students seek the same information: ...</description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/358</link>
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		<title>Carlos Baena剖析铁人片段，深入探讨重量感 - 材料</title>
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Weight - Materials 重量感 - 材料
NeoVFX成员Victor Luo 编译 于 2008/05/28
Carlos Baena剖析了铁人的预告片的片段，深入探讨了重量感 - 材料的话题。很不错，进来看看。

我想要写一些在做动画创建重量感时容易忘却的因素。这个从《钢铁侠》的预告片中我个人非常喜欢的片段引起了我的注意:
I wanted to bring up something that sometimes it's easy to forget in the mix of weight things to pay attention to while animating. This clip from the IronMan trailer that I personally enjoyed very much got my ...</description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/291</link>
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		<title>一段WALL-E的幕后</title>
		<description>

一段WALL-E的幕后制作。有谁来翻译翻译?

check it out~

如果看不了，点这里 </description>
		<link>http://www.neovfx.com/archives/354</link>
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