Rigging of Ferrari Enzo

一个很厉害的RIGGING,我反正是不会做了。不过看看也好,观摩一下!

这个主要是体现在路径动画上, 很强大,也没有用插件。

我的车反正是不打算做成这样了。路径就手调吧!!

CGTALK 

“浸入式”视频体验—IMViewer

我们早已对360度的全景高清照片见怪不怪了。不过360度的全景高清视频呢?

请看这个link里的视频演示,如果你觉得没什么奇怪的,请用鼠标在播放器窗口中点击拖动。

其开发者加拿大公司Immersive Media Corp称这种全新的观影体验为“immersive” experience。而制作这类视频的系统则叫Immersive Viewer,简称IMViewer。该系统包括一个配有11个镜头、4个收音话筒的摄像机和一个与之配套的软件。

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Contour Reality Capture system


Mova开发的一种新式的捕捉系统。号称可以不用渲染实时的生成照片级真实的人物,精确度达到十分之一毫米。这种捕捉系统不需要捕捉点,只需要一些阵列在一起的摄象机就可以生成惟妙惟肖的动画。当然这对硬件要求非常高。

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简单的Maya骨骼肌肉模拟效果

这几天做了一个简单的测试,想说用骨骼做肌肉看看效果怎么样。找了一个布线不错的模型,去掉脑袋等多余的地方,专心弄肩膀这里的效果。最后效果出来比想象中的好。最后,三角肌和胸肌用了Blendshape调整了一下形状。 (更多…)

关于Pixar角色rigging的一个回帖

在这里感谢我们的朋友yesmili的辛勤翻译和无私奉贤的精神!掌声花花花~

以下是他提供的一些信息:

我前段时间为了自己的短片在cgtalk上询问关于pixar面部绑定的问题,有一位动画师给了我一篇回答, 我把他尽量翻译了出来,我知识有限,难免有新翻译可能不准,感兴趣的朋友可以看看:

pixar的面部绑定有max和maya等独立商业软件里所使用的方法有很大的不同,首先它是建立在一个叫 做”menV”的独有脚本语言上的,”menV”花费了pixar九年的时间去编写,利用它pixar开发了名 为”Marionette”的软件(这个才是pixar用来制作动画的软件),动画师使用Marionette结合AVAR’s进行 动画调节。 (更多…)

Voice-O-Matic,口型动画轻松搞定!

Voice-O-Matic是一个很好用的插件,可以用在MAX,MAYA,XSI等主流软件中。只要输入音频,将你的口型和VOM中的预设的口型关联起来,很容易就可以做出十分流畅的口型动画(Lip synch),当然你可以随意调节动画帧,因为这些帧和普通帧一样。所以几小时的辛勤劳动,可以通过VOM轻松解决。爽歪歪!

而且无论你的面部RIG是什么类型的,都无所谓哦~

不过这个东西适合资深动画师使用,如果你是菜鸟,还是好好的手动K吧!软件永远无法取代优秀的动画师。

游戏开发相关探讨与技术


关于次世代游戏的开发与制作.

先来简单介绍一下《Crysis》的机能,先从人物说起:

在人物的质感表现方面可以说是最高水准的是Crytek开发的《Crysis》。 虽说在游戏中太快看的不是很清楚,但是从游戏截图来看,皮肤的光度是非常真实的。

人的皮肤简单地说是非常不鲜明的半透明材质,只能反射入射光的百分之几,其他的都被渗透吸收了,也就是说渗透到皮肤的下面,复杂地散乱的“表面下散乱”现象。根据《Crysis》的游戏引擎“Cryengine 2.0”的材料,“实装了表面下散乱的仿真”推测执行模拟的实装。

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Cartoon Character Rigging in Maya

Digital Tutors-Cartoon Character Rigging in Maya

这个教程我没看过,不过看介绍非常有看头。

当然很重要的原因是,角色设计的好看。当你work on一个很酷的角色模型时,效率会提高不少。心情也会好。

(做DEO的时候,越做到后来劲越大,呵呵)
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