简单的Maya骨骼肌肉模拟效果

这几天做了一个简单的测试,想说用骨骼做肌肉看看效果怎么样。找了一个布线不错的模型,去掉脑袋等多余的地方,专心弄肩膀这里的效果。最后效果出来比想象中的好。最后,三角肌和胸肌用了Blendshape调整了一下形状。

因为做的比较仓促,只是一个测试,还有许多不正确的地方。不过尝试用这种简单的骨骼肌肉来模拟肌肉差件,效果也还是过的去。不过需要一点经验,最初决定肌腱的附着点在哪里是最关键的。

两段视频 A B

7 Responses to “简单的Maya骨骼肌肉模拟效果”

  1. thinkingPoly says:

    1月 31, 2008 at 11:35 下午

    呵呵 没想到开了技术栏目哦 支持!

  2. thinkingPoly says:

    1月 31, 2008 at 11:46 下午

    美中不足 胸大肌基本没有任何变化 看你那里是有肌肉系统的阿 没有蒙皮?

  3. thinkingPoly says:

    1月 31, 2008 at 11:52 下午

    还有, 我看你地记住位置选择了真实的脊柱位置 我觉得cg角色的骨骼与真实的骨骼还是有区别的 还是在中间会对动画有利些

  4. manitou says:

    2月 1, 2008 at 1:25 上午

    胸肌是有做变化的,不过效果和真实的的确有不少差别。如果调节肌腱的位置,应该是可以改变效果的。

    关于脊椎的位置,想听听thinkingPoly的具体意见。
    我觉得如果运用肌肉系统,那么骨骼的位置接近真实骨骼是比较好的。如果没有肌肉系统,那么骨骼的位置就得酌情考虑。

  5. Lex says:

    2月 1, 2008 at 10:51 上午

    看了视频觉得很不错啊,只是感觉胸肌中间在运动的时候没有变化,能发个文件上来让我们学习下吗.很感兴趣:)

  6. thingkingPoly says:

    2月 1, 2008 at 12:59 下午

    manitou,
    我个人认为,一般来说,脊柱还是应该在中间的位置,普通的肌肉系统一般只模拟胸肌,对腹肌的模拟比较少,如果在真实脊柱的位置做前倾后仰的运动时,腹部的形变相对背部会很大,效果可能不怎么好,正如你说,但是如果腹部也有有效的肌肉系统的话 又是另一回事了,呵呵,当然是越真实越好
    第二个就是,如果你现在这个配合blendshape的话会很好,主要是保持肌肉的体积,比如你的三角肌
    个人见解,欢迎讨论!
    yesmili

  7. manitou says:

    2月 1, 2008 at 7:50 下午

    Lex:这个设置十分的简单,只要在需要的地方加上一个骨骼做的“肌肉”就可以了。两端分别附着在相应的骨骼上。你可以自己试一下就知道了
    关于yesmili所说的脊椎问题,我在DEO身上有过经验,如果靠近真实的位置又无肌肉系统,那么唯一解决的方法也许是让脊椎的骨骼数目多一些,而不要做成仅仅只有2节。
    DEO的腹部的“肉的褶皱”是自动生成的,而并没有加Blend。这是因为骨骼数多了,那么点被均分到更多的骨骼上来保持体积。
    当然这样的效果毕竟适合简单的卡通角色,真实的人体还是得用肌肉系统。

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