两封信

早前给Pixar的动画师Victor Navone写了一封E-mail,我对于Pixar的表情制作很好奇,就想写一封邮件问问。后来也就忘却了这件事情。不想今天居然受到了回复,很开心。

虽然Victor的回复并不多,可是也可以从中了解到一点点:

Pixar的表情是不用blendshape的!

以下是提问和回答~

Manitou

Victor:
I’m an animator in China,I really like your animation.They are just amazing!The characters are alive!
I also have something about facial animation to ask you .
How did the animators in Pixar control the face and how did the facial rig work?
I mean maybe the facial rig is too compex to understand for me ,but I still wonder how the rig work?
Is it consisted of blendshapes and binded to the joints as well? Or maybe some other deformers?
What do the facial controllers look like?hehe~
I wish I can get your reply,and forgive my poor English!
Thank you!

—————NEOVFX.COM—————-

Victor

Hi Manitou, thanks for the email. I don’t have the time to go into an
in-depth explanation of how our face rigs work, but I can tell you that we
have hundreds of controls to shape the face however we need. We don’t rely
on blend-shapes. It’s all deformers. We don’t have any visual controls,
we just have sliders that we can drag and see the effect on the face.

Victor Navone
2-4D Artist

16 Responses to “两封信”

  1. qiaoka says:

    12月 17, 2007 at 11:26 下午

    为什么要叫两封信啊?

  2. Jax says:

    12月 19, 2007 at 8:37 上午

    pixar有介绍视频就好了

  3. kevin says:

    12月 19, 2007 at 2:13 下午

    原來他們不用控制器啊,都用slider來控制,不過感覺slider沒有控制器直觀呢,可能人家已經習慣這種控制方式了,呵呵

  4. kevin says:

    12月 19, 2007 at 2:16 下午

    我忘了在哪里看到的了,夢工廠好像用的也不是blendshape,使他們自己開發的一套表情系統,比blendshape加骨骼的調節方式要好

  5. 小宁 says:

    12月 20, 2007 at 5:25 下午

    这个我也来说两句,首先blendshape还是比较高效和通用的方法,因为它还是基于建模的原理,可以把型做的很准很完美。同时blendshape节点算法很优先,效率高且占用系统资源少。觉得国外的表情设置还是基于blendshape的,AnimationMentor用的小黄人其实是用了100多个blendShape,所以他的表情非常细腻和丰富。

    victor说的使用slider来控制,可能大家会觉得很新奇,其实在很多动画大片的花絮里有一些表情控制的截图,和一个资深的charTD聊过这个,觉得属于表情库或者动作库的可能性比较大。在国外大型动画电影制作中每个角色都会有标准的动作库和表情库,是由公司里做这个角色最像的动画师或者leader来制作,然后在分发给各个动画师根据shots来具体制作。所以国外的制作中表情库动作库的概念会很强,所以就出现了会使用slider来调节,当然他们的角色本身也有图形化的控制器。

    基于这个概念我也在一个项目中试验过,发现对于长篇动画片还是非常有用的,同时可以缩短时间周期,降低成本,确实是一个好的办法。

    当然以上说的都是我个人的理解,国外具体的情况还不是特别了解。总体觉得现在表情上的设置大家可以多在如何优化目标体,让自己的项目做的又好又快上下功夫。

    刚才说的表情库大家可以去我的blog上看到一篇文章
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_4bb4f025010007la.html

    希望大家多交流多学习啦

  6. manitou says:

    12月 20, 2007 at 7:47 下午

    十二分的感谢小宁的精彩回复!
    我们就是需要这样的交流呀!

  7. oglop says:

    1月 9, 2008 at 2:43 下午

    楼上的小宁 是 成逸宁么? 我想起了江杰的集众人之长 anim lib 脚本,能存身体的,和表情的pose的那个

  8. wink says:

    1月 9, 2008 at 4:10 下午

    个人觉得blendshape弊端太多。骨骼+肌肉+置换贴图的blend 会效果更好。只是工作量加倍,且动画师在调整表情的时候要关注肌肉走向,着力点。当然如果捕捉的话,另算。

  9. 小宁 says:

    1月 10, 2008 at 10:02 上午

    to oglop
    是我啊,你是谁,居然能叫出我名字T_T
    江杰的anim lib是非常好的插件,很感谢他能写出这么好的插件来

  10. 小宁 says:

    1月 10, 2008 at 10:13 上午

    to oglop
    是啊,你怎么知道我真名 T_T
    江杰做的anim lib非常棒,很感谢他能做出这个插件来
    他现在又为我们写了一个渲染后期的插件
    请大家关注
    绝对的powerful!!!

  11. yesmili says:

    1月 10, 2008 at 11:53 下午

    pixar的表情绑定与max 乃至maya都完全不同 pixar开发了一种特定的语言“menV”然后用这个语言写了“Marionette”程序 动画师用Marionette配合AVAR’s(animation variables)进行动画
    所以基本上在商业软件里面要实现,是很难的,唯一的途径是C++或者C#。
    但是可以模拟,monitou的Deo就很好~
    我想我会近期写一个帖子来稍微说明一下 我使用max所以对一些maya的东西不是很懂 这些是我最近从国外一位动画师那里得到的消息

  12. manitou says:

    1月 11, 2008 at 1:05 上午

    超级期待yesmili的这个表情绑定介绍!!!!!!!

  13. 小黄 says:

    1月 12, 2008 at 1:21 上午

    其实可以看看今年SIGGRAPH上Pixar的paper,
    有关于小鼠和超人家族的一些绑定的资料~
    很神奇的一点就是它们连身体的绑定都不用骨骼的~~
    其实这些技术国内也有人在做~我以前在微软亚洲研究院的时候看过类似的技术~只是可惜这样的人才都在给国外做东西~~~

  14. manitou says:

    1月 12, 2008 at 6:57 下午

    恩,看过一点介绍
    很想知道小黄说的不用骨骼的那种绑定。可以介绍介绍吗?


  15. 8月 26, 2008 at 3:04 下午

    回顾一下老帖,
    小黄,
    我知道微软亚洲实验室的那个个项目,是研究无骨骼mesh的deforme的论文,是不是参加了siggraph的那个?

  16. manitou says:

    8月 26, 2008 at 7:31 下午

    好像是整体变形,看上去很像晶格一类的东西

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