游戏开发相关探讨与技术


关于次世代游戏的开发与制作.

先来简单介绍一下《Crysis》的机能,先从人物说起:

在人物的质感表现方面可以说是最高水准的是Crytek开发的《Crysis》。 虽说在游戏中太快看的不是很清楚,但是从游戏截图来看,皮肤的光度是非常真实的。

人的皮肤简单地说是非常不鲜明的半透明材质,只能反射入射光的百分之几,其他的都被渗透吸收了,也就是说渗透到皮肤的下面,复杂地散乱的“表面下散乱”现象。根据《Crysis》的游戏引擎“Cryengine 2.0”的材料,“实装了表面下散乱的仿真”推测执行模拟的实装。

参考图片:

日本的游戏工作室的作品在脸部的表现上,也进入了一个崭新的革新时代。在这方面,最值得一提的是Konami的”METAL GEAR SOLID 4 GUNA OF PATRIOTS”。

脸部的阴影处理本身看起来就是调整细节的法线地图和镜面反射,及关于光源位置是稍微利用逆光的感觉像掠过3D模型的边缘一样,通过减少轮廓附近的光度来混合“洋溢着光的掠影”的表现。但是,脸部的演技相当真实。恐怕,就好像用动作捕捉器一样,但是增加了顶点量,控制点也非常多,所以使人非常感慨3D的脸部表现已经达到了如此境地。

参考图片:

场景和植物:

从过去开始,利用3D游戏绘画来真实再现是非常困难的,但是有屋外的场景表现表现。特别麻烦的是草原,森林等有着无数植物的场景。

以这个领域为专门进行研究的中介软件制造商有IDV,同一家公司的草木生成专用中介软件“speedtree”在业界的采用率也是非常之高的。另外,采用 “speedtree”的最近的作品是“World in Conflict”和“THE LAST REMNANT”

“speedtree”也是在设定了植物的密度和种类,生长方式之后,植物模型就会自动地生成(这些都是在线生成的)实时把这些植物配置到游戏舞台上的算术合成式的草木生成方式是最近的流行倾向

野外的草原和森林等镜头,需要生成无数的草木,如果以上的行动都让设计师研究植物的形状,草木都一根一根对加以完善的话,不但花费时间,而且花费的成本也 过高。相反地,重复使用相同的草木模型的话,草木的生长方式就变得非常有规律,就不很理想了。所以像这样利用算术合成的方式制造草木的技术和中间领域就备 受瞩目。

这是官方网站 http://www.speedtree.com/ 里面有根详细地介绍

参考图片:

微粒子变得非常厉害,效果变得非常厉害的现代3D游戏.

在利用即时3D插图来表现细小的粒子时,那个粒子在某个集中的单位中作为材质被描画出来等,再把这些实际安装到板型多边形上并使其活动的手法是比较普遍的。

与前代相比,PS3和Xbox360这样现时代的游戏机因为提升了几何学性能及Fillrate功能,所以在微粒子系统中可以减少不少的负荷预算。

因为有这个效果,所以プリレンダ┼ム┼ビ┼(追求不同方面的真实效果)里能够有很有魄力的大量的微粒子表现,非常真实的烟雾等也能够被轻松地表现出来

展露这种这种微粒子表现的先进性的是《CALL OF DUTY》(COD)系列。在《COD2》中,非常少见的是在发卖的时候就装有“软微粒子”的表现。

微粒子的景色与其他的3D模型重叠的局面,被重叠的3D模型就会被截取后表示出来。如果是这样的话,微粒子就变成了由一张板polygons组成的,非常不可心的效果,让人看起来非常不自然。这时,安装有让这种微粒子的“被截取的边”变得不明显的特殊的阴影处理的微粒子系统就是“软微粒子”。

最新作《COD4》中,这种微粒子系统被更加锤炼,变成了一种非常有立体感的表现手法。

参考图片:

网友供稿 Syu翻译

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3 Responses to “游戏开发相关探讨与技术”

  1. Manitou says:

    11月 30, 2007 at 12:19 上午

    干货哈哈!

  2. davidchili says:

    11月 30, 2007 at 12:30 上午

    绝对是 f*ck goods

  3. 老猪 says:

    11月 30, 2007 at 10:46 上午

    内容不错啊。有点高

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